Actions
"Ce que tu fais en six secondes peut te sauver… ou t’enterrer."
Points d'Action (PA)
Chaque personnage dispose de Points d’Action à chaque tour de combat (généralement 2 PA par round, sauf capacités spéciales).
Les PA représentent le temps et l’énergie dépensés en actions utiles ou décisives, et sont dépensés comme suit :
1 PA permet de :
Attaquer
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Effectuer une attaque avec une arme (mêlée, à distance, à énergie, etc.)
Lancer un sort
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Utiliser un sort démoniaque personnel, via une arme ou un objet magique.
Activer / désactiver un implant cybernétique
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Déclenche un implant ayant un effet temporaire ou actif.
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Les implants à effet permanent ne nécessitent aucune action et ne peuvent être désactivés.
Se déplacer
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Déplacer son personnage d’un nombre de cases égal à sa vitesse de déplacement (ex : 6 cases si Vitesse = 6).
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Une seule action de déplacement par PA, possible plusieurs fois si assez de PA.
Donner un ordre
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Commander un drone ou un PNJ sous ses ordres (suivant la logique, le lien ou l'autorité).
Réaliser une action simple
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Toute action nécessitant entre 1 et 6 secondes, incluant souvent un jet de connaissance :
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Ouvrir une porte verrouillée
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Activer une bombe
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Désarmer un piège
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Démarrer ou arrêter un véhicule
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Pirater une interface
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Recharger une arme
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1 PA = recharger une arme avec un chargeur déjà prêt.
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Si le PJ n’a pas de chargeur, il doit insérer les munitions manuellement :
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1 PA par munition insérée (sauf pour les arcs et armes simples à flèches ou carreaux, qui prennent 1 PA pour recharger en totalité).
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Dégainer une arme
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Sortir une arme de son étui, dos, holster, etc.
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Une arme déjà en main ne coûte rien à utiliser.
Notes :
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Certaines capacités, talents ou implants peuvent réduire le coût en PA de certaines actions.
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Les PJ peuvent diviser librement leurs PA entre ces actions tant qu’ils n’en manquent pas.
Actions Gratuites
Un personnage peut effectuer une seule action gratuite par tour.
Elles ne consomment aucun Point d’Action (PA) mais ont des limitations strictes pour éviter les abus.
Liste des actions gratuites :
Se repositionner légèrement :
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Se déplacer d’1 case maximum, uniquement si aucun déplacement n’a été effectué durant le tour.
Lâcher une arme :
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Relâcher une arme tenue (pour changer d’arme, se rendre, etc.).
Parler rapidement :
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Dire quelques mots à un PJ ou au groupe entier, sans entrer dans un dialogue complexe.
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Le MJ peut limiter cela si la communication devient abusive ou tactiquement excessive.
Attaque d’opportunité (corps à corps uniquement) :
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Permet d’attaquer un ennemi qui entre ou quitte votre zone de contact.
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Nécessite d’avoir une arme prête, une ligne dégagée, et de ne pas être entravé ou surpris.
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Une seule attaque d’opportunité par tour, sauf mention contraire.
Actions Longues
Une action longue occupe tous les Points d’Action (PA) du tour.
Lorsqu’un joueur effectue une action longue, il ne peut rien faire d’autre ce round, même pas des actions gratuites.
Exemples d’actions longues :
Position défensive :
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Le personnage entre en posture de défense totale.
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Il gagne un bonus à la CA égal à la moitié de ses PA totaux (arrondi à l'inférieur).
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Les drones et robots ne peuvent pas adopter cette position.
Les PNJ organiques le peuvent.
Incantation longue :
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Certains rituels démoniaques ou sorts puissants exigent plusieurs tours d’incantation.
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Le joueur doit rester concentré, sans être interrompu, sous peine d’échec ou d’effet réduit (à la discrétion du MJ).
Actions complexes prolongées :
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Le MJ peut décider que certaines actions (piratage avancé, réparation critique, désamorçage délicat...) prennent plus d’un tour.
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Le nombre de tours requis dépend du niveau de difficulté et du contexte narratif.