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Déroulement d’une Journée​

 

Une journée dans Inferna-Obscura est divisée en trois phases principales, représentant 16 heures d'activité consciente. Le reste est considéré comme "temps mort" ou "hors-jeu" pour gestion abstraite (entretien, hygiène, veille passive, déplacements mineurs...).

 

Repos – 7 heures

Le corps doit se régénérer dans un monde hostile.

  • Un repos complet de 7 heures est nécessaire chaque jour pour éviter les effets de fatigue.

  • Si le personnage ne bénéficie pas de ces 7 heures de repos (sommeil écourté, interruptions, environnement inadapté), il subit Fatigue +1.

  • Le repos ne soigne pas les blessures graves, mais permet la récupération de ressources limitées (ex. : points de pouvoir, charges mentales, etc.).

 

Repas – 1 heure

Préparer, consommer et digérer sa ration quotidienne.

  • Cette heure comprend la préparation du feu, la cuisson (si nécessaire), et la consommation des vivres.

  • Il faut manger une ration (solide) et boire de l’eau potable.

  • En cas d’impossibilité de se nourrir ou de s’hydrater correctement : Fatigue +1.

 

Période d’Actions Variées – 8 heures

Temps alloué aux activités conscientes : exploration, interaction, survie, combat, etc.

 Jet de Discrétion

  • Toute activité en extérieur ou en terrain hostile nécessite un jet de Discrétion.

  • Échec : le groupe peut être repéré → intervention du MJ (rencontre, combat, surveillance…).

  • En lieu sûr, aucun test requis.

Types d’actions possibles :

Voyage

  • Le MJ détermine la distance parcourue en fonction :

    • Du temps alloué (en heures)

    • Du moyen de locomotion (à pied, monture, véhicule, tunnel sécurisé…)

    • Du terrain (facile, difficile, contaminé…)

Recherche de ressources

  • Inclut la chasse, la pêche, la cueillette, ou la fouille de ruines.

  • Le nombre et la qualité des ressources trouvées dépendent :

    • Du temps alloué

    • Du type de terrain

Craft / Fabrication / Réparation

  • Activité artisanale ou technique : création d’armes, amélioration d’objets, maintenance d’équipement, soins médicaux…

  • Ne nécessite pas de jet de Discrétion si réalisée en lieu sûr.

 

Actions Naratives - 8 heures

Les 8 heures d’action sont un cadre narratif.
Le temps alloué à chaque action n’est pas représentatif du temps passé à jouer.

  • Le MJ répartit ces 8 heures selon les actions entreprises par les joueurs, en gardant un suivi narratif du temps.

  • Certaines actions (ex. : combat, dialogue, infiltration) peuvent consommer plusieurs heures "en jeu" pour quelques minutes "en table".

Repos
Repas
Période d’Actions Variées
Actions Naratives
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