

Connaissances
"Dans un monde ravagé, la lame rouille, le plomb s’épuise… mais la connaissance, elle, tranche encore. »"
Connaissances et spécialisations
Les joueurs reçoivent 42 points à répartir librement au départ (min 1 / max 10).
En début de partie chaque joueur reçoit 42 points à répartir dans ses connaissances et spécialisation. Le niveau maximum d’une connaissance est 10.
Pour choisir une spécialisation votre niveau de connaissances associé à cette spécialisation doit être de 5 minimum.
Acheter une spécialisation coûte 2 points.
Un niveau de connaissance a 0 donne un malus de -3 à la connaissance.
Un jet de connaissance réussi représente 1d20 devant être inférieur au niveau du domaine de connaissance + la caractéristique associée a cette connaissance + jusqu'à 3 spécialisation représentant chacune un bonus de 2 et devant être explicable sur un plan RP.
A chaque fin de scénario le pj reçoit un point de connaissances qu’il peut attribuer quand il le souhaite.
Exemple : Martin veut pirater un ordinateur. Il fait son jet de connaissance et obtient 12 sur 1d20. Son niveau de connaissance en technologie est de 8 il a aussi 8 en intelligence et possède la spécialisation Hacking. De plus, l'ordinateur qu’il veut Hacker est protégé par une IA il peut donc également utilisé sa spécialisation IA. Son niveau de connaissance sur son jet est de :
(technologie) 8 + (intelligence) 8 + (Hacking) 2 + (IA) 2 = 20 > (jet de dé) 12
Martin réussit son piratage.
Attention : tous les jets peuvent être associés à des bonus ou des malus situationnels.



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