Implants Cybernétiques
Fonction Générale
Les implants cybernétiques sont des dispositifs technologiques greffés dans ou sur le corps du personnage.
Ils permettent :
-
d'améliorer les caractéristiques (FOR, AGI, INT, etc.),
-
d’octroyer des capacités spéciales (invisibilité, régénération, etc.),
-
ou d’interagir avec des systèmes informatiques (drones, armures assistées, tourelles, etc.).
Un personnage peut avoir plusieurs implants, dans la limite de sa charge cybernétique maximale.
Charge Cybernétique (CC)
Chaque implant possède un coût en Charge Cybernétique (CC). Ce coût reflète :
-
la complexité technologique de l’implant,
-
la dangerosité de l’intervention chirurgicale,
-
et la charge physiologique que l’organisme doit supporter.
📏 Limite de Charge
Un personnage ne peut pas dépasser une charge totale en CC définie par la formule suivante :
(END + (INT / 2)) × 50
-
Les valeurs de END (Endurance) et INT (Intelligence) utilisées sont celles de base,
c’est-à-dire au moment de la création du personnage, sans bonus d’implant, mutation ou équipement.
Cette limite est fixe et personnelle. Elle ne peut être augmentée que par des moyens très rares ou scénaristiques.
Effets Passifs vs. Implants Activables
Implants à Effets Passifs
Les implants passifs offrent des effets constants sans activation :
-
Bonus de caractéristiques
-
Réduction de dégâts
-
Immunités élémentaires
-
Améliorations de jets de compétences
-
Amélioration des drones, perception, etc.
Ces effets sont automatiques, toujours actifs, ne coûtent aucun PA, et se cumulent librement tant que la limite de charge n’est pas dépassée.
Implants Activables
Certains implants offrent des effets puissants mais temporaires. Ils doivent être activés en combat, ce qui nécessite :
-
1 PA (Point d’Action) pour chaque activation
-
Un effet qui dure généralement 1 à 10 tours
-
Une limitation d’usage : souvent 1x/jour
Exemples : invisibilité, +4 PA pour 1 tour, impulsion EMP, virus de piratage, etc.
Un implant activable ne peut être utilisé qu’un à la fois, à raison de 1 activation par PA.
Compatibilité et Cumul
-
Tous les implants sont parfaitement compatibles entre eux.
-
Il n’y a aucun conflit entre implants passifs et activables.
-
Les implants sont également compatibles avec les mutations démoniaques.
Le seul critère limitant est de ne pas dépasser la Charge Cybernétique maximale du personnage.
Infection Cybernétique
Certains ennemis ou environnements peuvent transmettre une maladie rare appelée :
Infection Cybernétique
Effets :
-
Tous les implants deviennent inopérants temporairement
-
Certains peuvent dysfonctionner (ex. : décharge, paralysie, court-circuit)
-
Nécessite un jet de Médecine : Pathologie pour être diagnostiquée
-
Soins spécifiques ou chirurgiens spécialisés requis pour la traiter
Pose et Retrait d’Implants
-
La pose d’un implant nécessite un jet de Connaissance : Médecine avec la spécialisation Biotechnologie & Chirurgie.
-
Le retrait d’un implant utilise les mêmes règles.
-
Certains implants sont difficiles ou risqués à retirer (à discrétion du MJ).
-
Il existe des chirurgiens spécialisés dans certaines enclaves humaines capables de fabriquer et poser des implants.