Combat
"Le vrai combat, c’est pas de viser juste. C’est de tirer le premier, sans hésiter, pendant que l’autre se demande encore si t’es humain."
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Règles de Combat
Attaque physique ou armée
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Pour toucher un adversaire, lancez un :
Jet d’attaque = 1d20 -
Le résultat doit être inférieur ou égal à :
[Connaissance liée à l’arme] + [Spécialisations] − [Classe d’Armure (CA) de la cible] -
Si le jet réussit :
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Lancez les dégâts de l’arme.
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Appliquez les éventuelles réductions de dégâts (armure, mutation…).
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Retirez les dégâts nets des Points de Vie (PV) de la cible.
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Sorts démoniaques
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Chaque sort est lié à une connaissance occulte (ex : Invocation, Sceaux, Malédictions…).
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Faites un :
Jet de sort = 1d20 -
Le résultat doit être inférieur ou égal à :
[Connaissance liée au sort] + [Spécialisations] − [CA de la cible]
ou − [Jet de sauvegarde], selon le type de sort. -
Si le jet réussit :
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Le sort prend effet.
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Appliquez les effets narratifs et/ou les dégâts indiqués par le sort.
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Les cibles peuvent bénéficier d’un jet de sauvegarde (Volonté, Réflexes ou Vigueur) selon le sort.
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Effets de Zone & Multiplicateurs
Limite de base
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Une attaque de zone (sort, rafale, grenade, etc.) cible jusqu’à 5 ennemis maximum par défaut.
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Multiplicateurs de zone
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Certains sorts, armes ou compétences modifient cette limite.
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Exemple : un lance-roquettes infligeant des dégâts explosifs lourds peut avoir un multiplicateur de zone x2, et donc toucher 10 cibles au lieu de 5.
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Le multiplicateur s'applique uniquement au nombre de cibles, pas aux dégâts.
Armes à feu – Monocible ou Zone
Mode ciblé (tir précis)
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Le tireur choisit 1 seule cible.
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Avantage : aucune pénalité au jet d’attaque.
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Coût : 1 balle.
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Mode zone (rafale ou tir étalé)
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Le tireur peut toucher jusqu’à 5 cibles par tir (zone x1).
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Coût : 5 balles.
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1 seul jet d’attaque est effectué, comparé à la CA de chaque cible.
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Chaque cible touchée subit les dégâts du tir.